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Es en el juego, y sólo en el juego, que el niño o el adulto como individuo, es capaz de ser creativo y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo.
Donald Winnicott
Jugar es tan antiguo como la humanidad. Los juegos formaron parte de los s ritos y misterios de las comunidades primitivas, que atribuían los fenómenos atmosféricos a juegos de seres sobrenaturales. En Egipto y Grecia, en la América Pre Colombina, niños y niñas, príncipes y nobles de épocas remotas, jugaban a la ronda, la rayuela, al escondite o al columpio, con tabas, yo-yos, trompos y pelotas.
El comportamiento lúdico es una actividad social y socializadora. Se juega en familia, con los amigos, con los vecinos. El juego es también la forma más natural y efectiva para aprender y ha sido un elemento primordial y constante en las estrategias para facilitar el aprendizaje en la escuela.
Los juegos y los juguetes cambian con las épocas. Es una realidad, las nuevas generaciones, las de los nativos digitales, nacen y se socializan directamente en el entorno digital y los entretenimientos digitales tienen un lenguaje que la mayoría de los jóvenes entiende. Entonces, ¿por qué no usarlos para aprender?
Conscientes de que en el mundo de hoy no pueden depender exclusivamente de los libros, la tiza y la pizarra para diseñar currículos que resulten atractivos para los estudiantes,
los entretenimientos digitales tienen un lenguaje que la mayoría de los jóvenes entiende. Entonces, ¿por qué no usarlos para aprender?
Investigadores y docentes de áreas tan diversas como la psicología, las artes, matemáticas, ciencias sociales, sociología, pedagogía y ciencias de la salud se interesan cada vez más por este tipo de juegos, y el número de empresas, conferencias y publicaciones dedicadas al tema va en aumento.
Los juegos serios son el resultado de la combinación de las tecnologías para el entretenimiento y las estrategias para la enseñanza. Su definición varía dependiendo de quién los usa y en qué contexto., pero, en general, se acepta que los juegos serios (del inglés serious games), conocidos también como juegos formativos, están diseñados con un propósito principal distinto al puramente recreativo. Se les llamó serios pues, en principio, se trataba de productos diseñados para industrias serias, como la de defensa, educación, exploración científica y salud, entre otras.
Históricamente se considera que el primer juego serio fue Army Battlezone, un proyecto fallido liderado por Atari en 1980, que fue diseñado para usarse como entrenamiento militar.
El término juegos serios fue acuñado por el Dr. Clark C. Abt[i], de la Universidad de Brandeis en su libro Serious Games (1975), donde plantea que
un número cada vez mayor de docentes está incorporando el uso de computadores y juegos digitales como herramienta para enseñar.
El concepto de juego serio aplicado a los juegos digitales fue utilizado por primera vez por Ben Sawyer (2003), pionero en este campo, cofundador de The Serious Games Initiative y de Games for Health, proyecto responsable de las principales redes sociales y profesionales de la industria de los juegos de la salud y quien, a partir de 2003, organiza la Cumbre de Juegos Serios, donde unos 300-500 participantes se congregan anualmente para compartir prácticas en el desarrollo de juegos.
Entre los más populares está Minecraft , que permite crear mundos digitales con ladrillos en 3D, una especie de alternativa digital al uso de palitos de paletas heladas y papel maché, para construir fortalezas, edificios y todo tipo de edificaciones.
DragonBox, creado para aprender álgebra, que en Colombia ya se ubica entre los primeros cinco juegos más descargados, fue elegido como el mejor de 2013 por el IMGA,
Zoo Rush, un juego gratuito para celulares, creado por Clay Ewing, profesor de la Escuela de Comunicación de la Universidad de Miami, enseña cómo es vivir con anemia de células falciformes y, aunque no es de los más populares, ganó Medalla de Plata en el 2014 en los Premios Internacionales para Juegos Serios.
Creado también por Ewing y su grupo, Unsavory pretende crear conciencia sobre los retos de la industria alimenticia y los problemas que enfrentan los empleados. Es una clase de justicia social en forma de juego de video.
Son populares también algunas aplicaciones para celulares como Duolingo para practicar español y Monster Sushi para hacer ejercicios de matemáticas.
tienen un propósito educativo explícito y cuidadosamente pensado, y no están destinados a ser jugados principalmente por diversión.
Es importante diferenciar el término juegos serios de otros conceptos como edutainment, playfull learning, e-learning y digital game-based learning.
El edutainment o entretenimiento educativo, palabra compuesta por los términos en inglés education y entertainment, muy de moda en la década de los 90s, intentaba combinar la formación con el entretenimiento. De acuerdo con David Michael y Sande Chen[ii] en los intentos de edutainment la enseñanza se logra principalmente a través de la memorización por repetición, mientras que los juegos serios tienen un potencial más amplio para enseñar, formar y educar. Por otro lado, la mayoría de los modelos de edutainment fueron diseñados para niños en edad preescolar y escolar, mientras que los juegos serios pueden llegar a un público adulto también.
Un grupo de investigadores del Laboratorio de Informática de MIT, encabezados por Mitchel Resnick, considera que la palabra edutainment podría implicar que la educación es una medicina amarga que hay que endulzar para poderla pasar,
Ningún juego o estrategia será eficaz sin un mediador, un maestro, que promueva el aprendizaje, un ambiente estimulante y motivador donde un verdadero aprendizaje tenga lugar.
E-learning es cualquier tipo de aprendizaje basado en el uso de las computadoras. Su ventaja fundamental es la flexibilidad de tiempo y espacio, ya que permite el aprendizaje a distancia y la formación de grupos de estudio con alumnos en distintos lugares y momentos.
Por último tenemos la llamada digital game-based learning (DGBL), instrucción basada en juegos digitales, un concepto básicamente idéntico al de juegos serios que se aplica a programas de computadora y video con propósitos educativos, propuesto por Marc Prensky en su libro del mismo título (Prensky, 2007).
Los estudios que se han realizado a la fecha para determinar los efectos de los juegos serios tanto sobre la promoción de un estilo de vida saludable como de la salud sexual, mostraron que el efecto positivo que tuvieron sobre el comportamiento no fue significativo y que, a largo plazo, este efecto no se mantuvo. Además, en el diseño de estos juegos se le ha dado demasiada importancia a características lúdicas como los premios y el feedback.
El uso del juego como herramienta en el salón de clase no es algo nuevo, especialmente en el pre escolar y los primeros años de la escuela primaria. Sin embargo, en la actualidad, el educador se ha transformado en un mediador del conocimiento. Este cambio de la función de los docentes no puede dejarse de lado. En últimas, los juegos son sólo un instrumento. Ningún juego o estrategia será eficaz sin un mediador, un maestro, que promueva el aprendizaje, un ambiente estimulante y motivador donde un verdadero aprendizaje tenga lugar.
El juego libre, los deportes de conjunto, los juegos de mesa, además de divertir, fortalecen la lógica y la memoria, aumentan la capacidad de concentración y ayudan a desarrollar herramientas básicas para la vida: la flexibilidad cognitiva,
¿en qué medida los juegos serios estimulan el desarrollo de estas habilidades?
El uso de juegos plantea interrogantes interesantes en un mundo académico dominado por pruebas estandarizadas. ¿Dónde está el lugar para la creatividad tanto del docente como del alumno? Se puede correr el riesgo que los docentes se apoyen tanto en los juegos que no quede lugar para la enseñanza y el aprendizaje. ¿Cómo se regula el uso de los juegos y se determina qué enseñar?
Kurt Squire, profesor de medios digitales en la Universidad de Wisconsin-Madison, afirma que los profesores que utilizan juegos como World of Warcraft durante sus clases, observan estudiantes cada vez más entusiasmados con lo que están aprendiendo, que no sólo se interesan en el tema, sino que trabajan juntos para alcanzar los objetivos. El juego se vuelve más que una fantasía a la que escapan. Para jugarlo bien, tienen que resolver problemas, colaborar y escribir bien.
Valdría la pena que más estudios sobre los juegos digitales serios se enfocaran no sólo en mejorarlos y hacerlos más atractivos, sino en determinar su impacto en los jugadores y su efectividad para lograr los objetivos para los que han sido diseñados.
Si estos juegos buscan enseñar algo muy específico, no hay un límite al número de juegos que podría inundar el mercado. Es importante que se mantenga el enfoque en el beneficio para los usuarios, y que las estrategias de para promover la venta de estos productos, no beneficien sólo a los diseñadores y fabricantes. Después de todo, los juegos serios aparecen en las primeras posiciones de los rankings de compra o descarga gratuita de las principales tiendas de aplicaciones.
“Desde diosas hasta reinas, de cortesanas hasta científicas, de actrices hasta santas, desde escritoras hasta políticas… hemos estado en todas partes, aunque un manto de silencio se empeñara en cubrirnos o ignorarnos”. Julia Navarro.
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Un comentario
esto es una caca porque hay quer leer muchisimoooooooooooooooooooo
yo ni si quiera lo lei pero es una cacaca igual