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Edición
42

Bandersnatch o la existencia

Buenos Aires
La serie británica Black Mirror regresó en forma de película interactiva y propone examinar el libre albedrío de los personajes y la realidad que habitan. Pero, es posible analizar la idea a la inversa y mostrar que la película se refiere a sus espectadores, no a sus personajes.

Lo esencial de Bandersnatch, aunque parezca lo contrario, no es el despliegue de elecciones binarias para el personaje principal a través del espectador. Ni siquiera el recurso tecnológico de elección en vivo es novedoso, pues Netflix ya lo emplea, por ejemplo, en Minecraft: Story Mode. De hecho, a poco del lanzamiento de la película en la plataforma de streaming, la compañía Chooseco LLC inició acciones legales por la utilización no autorizada del concepto “elige tu propia aventura” en la película del universo Black Mirror. Sin embargo, como es habitual, la creación de Charlie Brooker despertó encendidos debates, interpretaciones, y hasta parodias, como la de Jimmy Fallon. La elección binaria en vivo es sólo un recurso para atraer al espectador y sumergirlo en el relato. Lo más interesante de Bandersnatch no está en la pantalla, sino en lo que sugiere con respecto al espectador mismo.

Universo de bolsillo vs. universo simulado

La idea de multiverso, de que éste, nuestro universo, no es el único en existencia se ha desarrollado mucho en la imaginería popular en los últimos años, pero fue antecedida por otra idea similar algunas décadas atrás. En 1941, Theodore Sturgeon publicó su cuento largo Dios microcósmico, donde aparecía lo que se ha dado en llamar universo de bolsillo. En ese caso, una civilización de tamaño pequeño. Algo así como la ciudad de Kandor en los comics de Superman, sólo que la mini civilización de Sturgeon no tiene diálogo con su creador (aunque éste sí hace contacto). 

La elección binaria en vivo es sólo un recurso para atraer al espectador y sumergirlo en el relato. Lo más interesante de Bandersnatch no está en la pantalla, sino en lo que sugiere con respecto al espectador mismo.

El universo de bolsillo y el uso de tamaños relativos para generar impacto en el espectador han sido explotados maravillosamente en la saga Men in Black. No obstante, ese tipo de universo difiere mucho de otra clase de existencia: la simulación.

Una simulación computarizada implica también crear una suerte de universo, pero absolutamente matemático. Se ingresan algunos parámetros que guíen el desarrollo de ese universo virtual, y el resto sucederá. Un ejemplo habitual de lo que pueden generar poquísimos parámetros simples es el Juego de la Vida. No el juego de mesa, sino el juego virtual creado por el matemático inglés John Horton Conway. Partiendo de una superficie dividida en cuadrículas, se rellenan algunas de éstas, que serán consideradas vivas. Luego, y nada más que esto, se aplican simultáneamente las siguientes reglas: 1) una cuadrícula viva que tenga menos de dos vecinas vivas se muere; 2) una cuadrícula viva que tenga dos o tres vecinas vivas continúa viviendo; 3) una cuadrícula viva que tenga más de tres vecinas vivas se muere; y 4) una cuadrícula muerta que tenga exactamente tres vecinas vivas cobra vida. El despliegue de diseños que ocurre entonces puede ser fascinante, y depende del diseño inicial. En las simulaciones de computadora, donde puede acelerarse el tiempo, algunos diseños parecen cobrar vida propia y se mueven por la superficie cuadriculada. Este juego, curiosamente, no tiene jugadores. Evoluciona sólo por seguir las reglas expuestas más arriba. Si al Juego de la Vida le agregamos las tres leyes de la robótica de Asimov[1], que suministran el andamiaje ético al proveer contradicciones y paradojas, tendremos algo bastante parecido a un mini universo humano. Salvo por la ausencia de conciencia. Y de libre albedrío. A menos que ambas cosas sean una ilusión.

Non serviam

El escritor polaco Stanislaw Lem[2] exploró la idea de simulación de seres racionales en su texto Non serviam, en Vacío perfecto (1981). El libro mismo es una simulación, ya que contiene críticas de libros imaginarios. En la que nos interesa, Lem concibe una nueva disciplina científica, la personética, que genera universos puramente matemáticos en los que se desarrollan personoides, seres racionales y provistos de conciencia (cualidades que no son idénticas). El universo de los personoides no está limitado por leyes físicas y tiene una sola dimensión, la del tiempo. Como en el Juego de la Vida, el tiempo puede ser acelerado en esta simulación, y de ese modo el científico puede ser testigo del desarrollo de varias generaciones de personoides. Es de destacar que, a pesar de no tener en apariencia nada en común con los humanos, los personoides desarrollan un lenguaje (cuyas bases les son dadas en la programación de la simulación), una ética, y pueden sufrir desarreglos mentales.

Los Jugadores han evolucionado tanto que ahora forman parte del tejido de la realidad, y es por eso también que no sabemos de ellos: el universo mismo es el juego, y no hay algo que se distinga sobre ese fondo.

Dado que los personoides carecen de límites físicos, uno puede «introducirse» en otro, y provocar alucinaciones equivalentes a las auditivas y kinestésicas del humano. Algo similar ocurre en el mundo del planilandés, tan maravillosamente pergeñado por Edwin Abbott (Planilandia, 1884). Allí, el cuadrado, que reside en dos dimensiones, puede sentir que le tocan las entrañas si un ser de tres dimensiones se apoya dentro de la superficie confinada por los cuatro lados del cuadrado. O que una voz habla dentro de él, si un ser tridimensional le habla mientras pasa a su través. Éstas y otras complejidades son imaginadas por Stanislaw Lem con respecto a lo que sucedería en una simulación de seres racionales y concientes. Pero se puede dar un paso más.

¿Vive usted en una simulación?

La pregunta es el título de un ensayo del filósofo sueco Nick Bostrom. Distribuido informalmente en 2001 y publicado oficialmente en 2003, este ensayo es considerado fundacional para el problema de la filosofía de la simulación informática. La hipótesis de Bostrom es simple, clara, y fértil: si la humanidad ha continuado su desarrollo en un futuro lejano, entonces es altamente probable que vivamos en una simulación. Tal como la de Lem, sólo que con otros parámetros. Recientemente, Elon Musk lo puso en términos más sugerentes. Hace cuarenta años, dice Musk, teníamos el juego Pong. Hoy tenemos juegos muy fotorrealistas, como el Spider-Man de PS4, entre otros ejemplos.

¿Cómo serán los juegos de computadora dentro de diez mil años? Musk asegura que si la humanidad existe todavía en ese futuro lejano (no tan lejano en términos cósmicos), entonces la probabilidad de que estemos viviendo efectivamente en la realidad base es de uno en miles de millones. Vale decir, si ocurren las condiciones propuestas, no estamos viviendo en la realidad base sino en una simulación. La expresión “realidad base” ayuda al abordaje intuitivo de la cuestión, pero no es la mejor. No se trata de capas de realidad, unas similares a otras, encastradas como muñecas rusas. No hay una alienígena bebé, pero gigante, jugando con nuestro universo entero, como muestra la saga Men in Black, como si fuera una pequeña pelota.

las opciones binarias en la pantalla no nos daban ninguna elección. De hecho, a veces éramos arrojados al nivel anterior para que eligiéramos lo que el sistema indicaba.

Del mismo modo, no hay un adolescente alienígena gigante jugando con nosotros en una habitación repleta de posters de Madonna y Twisted Sister pueden ser también retrodimensionales. La respuesta de Lem a este problema está en la última crítica de Vacío perfecto. Los Jugadores han evolucionado tanto que ahora forman parte del tejido de la realidad, y es por eso también que no sabemos de ellos: el universo mismo es el juego, y no hay algo que se distinga sobre ese fondo. Ya no hay individuos sino procesos ciegos.

Un reflejo en el espejo negro

La importancia de Bandersnatch es ahora más clara. La película consiguió mostrar, en algún nivel, para todos nosotros los espectadores-participantes, que el experimento somos nosotros mismos. Que las opciones binarias en la pantalla no nos daban ninguna elección. De hecho, a veces éramos arrojados al nivel anterior para que eligiéramos lo que el sistema indicaba. Ahora vemos que Charlie Brooker tampoco decidió qué opciones darnos. Thompson Twins o Now 2 estaban allí antes de que Brooker quisiera usarlos. La idea misma de libre albedrío estaba allí. Se dirá que Brooker combinó esas opciones para nosotros, así como nosotros las combinamos para Stefan. Pero, así como los planilandeses pueden determinar si viven en un universo plano o uno curvo mediante la medición de los ángulos de un triangulo, Stefan percibe que no hace lo que quiere, porque lo que quiere proviene de otro sitio. Nosotros no estamos en una situación diferente, incluso aunque no fuéramos una simulación. El experimento de Brooker, a escala planetaria, es quizás la primera obra de arte de un nuevo género, como él mismo imaginó en «El himno nacional» (S1E1), el capítulo que inauguró un universo creativo sin parangón.

 

Notas:
[1] 1) Un robot no hará daño a un ser humano, o, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño; 2) un robot cumplirá las órdenes dadas por un ser humano, a menos que éstas entren en conflicto con la primera ley; y 3) un robot protegerá su propia existencia, en la medida en que esto no entre en conflicto con la primera o la segunda ley.

[2] La obra de Stanislaw Lem se popularizó en el mundo hispanohablante gracias al trabajo distinguido y preciso de Jadwiga Maurizio, traductora polaca que a sus treinta y tres años de edad se radicó en España. La tarea de traducción es habitualmente invisibilizada con respecto a la obra del autor, pero es innegable que forma parte orgánica de ésta. Una traductora sufre una doble invisibilización, pues el medio está dominado por hombres, que suelen concentrar las obras literarias de prestigio y los idiomas centrales. Jadwiga Maurizio le dedicó casi toda su carrera a la obra de Lem, que pertenece a un género considerado menor (ciencia-ficción) y está escrita en un idioma periférico (polaco). La labor de esta traductora sin duda merece un reconocimiento especial.

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